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Kalmir
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Data de inscrição : 23/12/2009
Localização : Neverland

MensagemAssunto: :: Magos ::   Seg Mar 01, 2010 12:21 pm


Índice:
1 - Geral
1.1 - Tá e agora? como começar?
1.2 - Adquirindo Habilidades
1.3 - O "up" de um Mago
1.3.1 - Inicio (1~18)
1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)
1.3.3 - Verdadeiro Começo (29~58)
1.3.4 - Maestrias (detalhando)
1.3.5 - Dominio (59~88)
1.3.6 - Imortais e Demonios, acabou? (89~100)
2 - Atributos
2.1 - Inteligencia
2.2 - Destresa
2.3 - Constituição
2.4 - Força
3 - Builds
3.1 - Full Int / Nuker
3.2 - Hibridos
3.3 - Hibridos2 / Tanker
3.4 - Critical
3.5 - Armadura Leve
3.6 - Armadura Pesada
4 - Equipamentos
4.1 - Armas
4.1.1 - Varinhas
4.1.2 - Espadas Mágicas
4.1.3 - Bandeiras
4.1.4 - Rodas
4.2 - Defensivos
4.2.1 - Tunica
4.2.2 - Armadura-Leve
4.2.3 - Armadura-Pesada
4.3 - Acessórios
4.3.1 - Colares e Cinturões
4.3.2 - Aneis
5 - Tempo de Invocação
5.1 - Cast Time
5.2 - Tempo de Execução
5.3 - Tempo de Espera
6 - PvP, Vença!
6.1 - Arte de Duelar
6.1.1 - Mago x Magos
6.1.2 - Mago x Guerreiros
6.1.3 - Mago x Sacerdotes
6.1.4 - Mago x Arqueiros
6.1.5 - Mago x Barbaros
6.1.6 - Mago x Feiticeiras
6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais
7 - Habilidades
7.1 - Arvore de Habilidades
7.2 - Guia de Habilidades
7.2.1 - Magias do Fogo
7.2.2 - Magias da Agua
7.2.3 - Magias da Terra
7.2.4 - Buffs e Auto-Buffs
7.2.6 - As Maestrias
7.3 - Novas Habilidades
7.3.1 - Como Obter?
7.3.2 - Skills 79
7.3.3 - Skills 100
8 - Considerações Finais



.....

Depois de muito trabalho reunindo e organizando informações, a fim de tornar este guia O mais completo de todos, finalmente tenho o orgulho de lhes apresentar:

Vamos a ele ^^


1 - Geral:

• Magos, podem utilizar magias dos elementos fogo, agua e terra, causando dano mágico a longa distancia.
• Suas armas podem ser desde varinhas/cetros, como rodas, bandeiras/cajados e espadas misticas.
• Podem possuir o maior dano do jogo, porem naturalmente o menor hp.


1.1 - Tá e agora? como começar?

Após criar seu personagem, siga fazendo quests/missões, que você poderá pegar clicando em alguns NPCs (quando possuem o icone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa, é sinal de que possuem uma nova missão) após pegar uma missão, utilize o alt+Q para visualisa-la (assim como outras) fassa oque se pede e assim subirá de nivel rápidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligencia, destreza, constituição e força, falaremos mais sobre estes atributos no topico 2 do guia)
diferente de outros jogos, precisaram tambem de um pouco de força, não para bater, mas para utilisar armas/armaduras mais poderosos (nos equipamentos, é listado quanto de cada atributo é nescessário para utilisa-lo, alem do nivel) mas não se preocupe, é uma quantia bem baixa (a arma final do nv100 pede 54 força, por exemplo)
a constituição pode deixar seu char mais resistentes a longo prazo, não pense que se vc por 10 pontos de cons, seu char vai ser invencivel, a diferença será bem pequena no começo.

Recomendo uma build "full int" (topico 3.1 do guia) voltada a um dano alto, você upará rápidamente e mais pra frente, se você curtir uma resistencia maior em pvp etc, poderá alterar os atributos aos poucos ou mesmo resetalo para distribuir como quizer com um item de restauração (comprados por cash ~> alt+o)
É interessante fazer uma Build mais voltada para upar, afinal, mesmo que goste de pvp e pk, guerras etc, isso são apenas momentos, upar é algo que você estará quaze sempre fazendo, desde modo, vale apenas investir no "up" e então ao atingir o nivel desejado, mude a sua build/equip se for o caso para uma "full pvp" e divirta-se^^


1.2 - Adquirindo Habilidades:

Alt+R ou somente R, abrirá a janela de habilidades, nela haverá uma opção chamada "arvore de Habilidades"
clicando nela, abrirá uma nova janela, mostrando todas as habilidades da classe e uma breve descrição, alem do nivel inicial (nv nescessário para aprende-la) e niveis em que elas avançam (niveis em que upam estas habilidades)
Quaze tudo que você fizer (derrotar monstros e missões por exemplo) lhe rendem alma, com isso e normalmente uma quantia de moedas, poderá comprar habilidades novas, nos niveis iniciais das mesmas (exemplo)

Para obter a habilidade desejada você deve ir ao Mago Mestre, na cidade das espadas, você poderá encontrar um em uma casinha do lado de uma cachoeira [442 903] e outro em um local com uma grande vista (de onde verá muitas kitsunes nv60 voando) [440 869]

Para utilisar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o icone dela para um atalho (F1~F8) ou (1~6)
ou até mesmo as extensões destes atalhos, que podem ser utilisadas com o clique.



1.3 - O "up" de um Mago:

1.3.1 - O Inicio (1~18)
No começo haveram muitas quests, estas missões lhe daram muitas recompensas que podem variar, desde experiencia e alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a experiencia dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um grupo, fazer as missões será mais divertido alem de que mais rápido.
Com o tempo irá adquirindo novas habilidades, recomendo sempre manter suas habilidades atualisadas indo ao mago-mestre (como citado anteriormente)

As habilidades que vem a se destacar mais nessa faixa de nivel, são a chuva de pedra e a fonte repentina, por serem bem rápidas, possuirem um bom dano e no caso da fonte, um ótimo efeito^^


As vezes você receberá missões douradas, as de cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você poderá dominar habilidades mais poderosas (cultivos só terminam em niveis terminados em 9)
um exemplo disso, são os escudos de fogo, agua e terra, obtidos após o cultivo do nv9, recomendo upar o de agua (porque?) pois aumenta sua recuperação de MP, alem da def agua, facilitando muito seu up^^


No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de dg (uma caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo nivel, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo para este tipo de coisa, normalmente, players de niveis mais elevados estão sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa, todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem felizes.
ps: existe sempre uma baixa probalidade de receber itens dourados dos chefes de uma dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem elevados.
Quando você possui a moeda, ganha o direito sobre todos os drops da dg de um modo geral,
mas não há garantia de quem te ajudou realmente deixar que você fique com eles, combine antes.


1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)
No nível 19, você poderá obter a marca da chama divina, sua primeira habilidade de dano, dentre as principais de uso de cada elemento, que pode vir a ser muito útil, por ter um dano legal e um tempo de execução bem curto (falaremos sobre o tempo de invocação e execução no topico 5)

Ainda nessa faixa de nivel, terá a sua disposição o orvalho da manhã, uma habilidade de cura, infelizmente possui um tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um combate de inicio, mas verá que vem a ser bem útil, lhe poupando poções ou mesmo o amuleto.

Alem disso, poderá fortalecer suas habilidades iniciais ou secundárias, verá que seu char começará a ficar bom =)


1.3.3 - Verdadeiro Começo (29~58)
Após o Lv29, você receberá seu primeiro chi [/img]http://img196.imageshack.us/img196/9237/chis.png[/img] batendo ou soltando mágias, uma barra amarela junto ao nome do char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi
várias habilidades iram gastar este chi ou parte dele (detalhes do gasto de vitalidade, no guia de habilidades)
agora seu leque de habilidades já estará se tornando maior, não será possivel ter todas as habilidades, devendo escolher então suas preferidas para melhorar;

Tenha conhecimento das habilidades de uso principal de um mago:
Marca da Chama Divina (fogo nv19) Tempestade de Areia (terra nv39) e Granizos da Destruição (agua nv49)
Estas são as habilidades mais fortes de cada elemento (excluindo as finais de nv59, que consomem 2chis)
mas vc não derrotará nada do seu nivel utilisando apenas uma, então é sempre bom ter habilidades secundarias etc..
Fonte Repentina é uma ótima habilidade, rápida, deixa o alvo lento e alem d tudo muito barata de upar, em termos de grana e alma, chuva de pedras, marca de fogo são bem úteis como dano secundário tambem e mais tarde as asas de fenix (fogo nv39) que causa um belo dano rapidamente e empurra mobs, alem da desarmonia (terra nv49) que impede o alvo de utilizar habilidades ou atacar, se usada em mobs, eles iram recuar, mas não recomendo ir com elas (fenix e desarm) alem do nv3 ou 5 antes do nv70 ou 80, pois durante o up, nivel elevado nelas não faram tanta falta assim (mas se seu foco é pvp/duel, desarmonia é indispensavel)


No Lv29 você receberá tambem a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta habilidade:

Explosão de Chi:
Aumenta o valor de ataque mágico em 200% por 10segundos.
Tambem se torna invencivel por 1 segundo.
Consume: 1 Chi
1.3.4 - Maestrias (detalhando)
Você terá no Lv29 as 3 maestrias (fogo, terra e agua) elas renderam +2%matk (ataque mágico) por nivel da habilidade (cada uma aumenta o poder de todas as magias de um elemento)
são boas habilidades, mas no inicio, lhe faltará alma para quaze tudo, assim recomendo que só upe uma maestria quando o elemento escolhido* já estiver bem forte, de modo a cada 2% da maestria, fazerem real dififerença e assim não sendo um gasto inutil;
o ideal seria deixar para upar estas habilidades pelo lv 5x ou de preferencia após o 60 qndo estiver definindo um elemento principal (não dará para ter as 3 maestrias antes do 80 sem sacrificar outras habilidades importantes)


Dica:
*elemento escolhido: a partir do nv60, terá disponivel missões em que você escolhe que mob matar "tokens"
o melhor a se fazer, é maximizar seu poder de terra VS agua, porque?
porque mobs de agua desta faixa de level são mágicos e possuem pouco hp, com skils de terra upadas (tempestade de areia, chuva de pedras e maestria de terra) causará ótimo dano, seu mp irá durar pelo escudo de agua, alem de que receberá pouco dano, pelo fato deles baterem com agua^^
chegando no nv70, recomendo ir organizando as skils que você quer ter, upar as de fogo, escudos, etc...
mas algo muito importante, é ter as skils de agua upadas para o 80, porque quaze todos os mobs da vila do fogo, são fisicos e de fogo, nesta hora que você notará o quão poderosos podem ser os granizos da destruição, quando upados^^


1.3.5 - Dominio (59~88)
Após o cultivo da dg59 você finalmente receberá seu segundo chi, alem das 3 skills finais e o sutra do coração que será de grande ajuda no pvp, alem de um ótimo salvador de vidas, se você combinar o sutra com o orvalho da manhã por exemplo terá uma cura imediata.
A partir daí a sua vida como mago começará a melhorar muito, sua completa arvore de habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nivel irá lhe permitir muitas e muitas coisas, alem da opção dos tokens (recompensa e castigo- missões que você pode comprar a partir do nv60, em que você escolherá que monstro derrotar, entrega um item para um npc indicado e depois de uma hora, recebe a xp)

Não tem muito segredo sobre oque fazer, mas evite duelos "sérios" contra outras classes antes do 8x, pois em duel, você perde sua principal vantagem, que é a distancia... suas skils que podem mudar isso, ainda não possuíram nivel satisfatório, como desarmonia, terramovel e afins, mas é só uma fase ruim, após o 8x, mago tende a melhorar muito em duel, podendo derrotar qualquer outra classe^^

ps: no 79 você terá disponível, 3 habilidades de quest, muito poderosas, se puder te-las, tenha! pois não irá se arrepender (detalhes sobre elas, no guia de novas habilidades, topico 7.3)

Lv59, mais chi, mais opção para transforma-lo em poder^^

Grande Explosão de Chi:
Recupera 10% do seu MP máximo e amplia o ataque mágico em 400% por 12segundos.
Tambem se torna invencivel por 2segundos.
Consome: 2 chi

1.3.6 - Imortais e Demonios, acabou? (89~100)
Após o cultivo do Level 89, você receberá sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inumeros combos, alem disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será possivel voltar a traz.
poderá escolher entre:

• se tornar um imortal, seu dano pode se tornar mais elevado pelas maestrias e skils, grande facilidade de encher chi, maior taxa de defm pelos escudos, desarmonia em area, skils de dano continuo mais afetivas, auto-debufs de algumas habilidades que são ótimas no pvp e pvm, maior resistencia etc...

Ao se tornar um imortal, receberá as seguintes Habilidades:

Força Imortal:
Ao utilisar, receberá imediatamente 50pontos de vitalidade (meio chi)
deverá esperar pelo menos 1 minuto para usar novamente.


Explosão Imortal:
Recupera 20% do seu valor máximo de MP,
Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz todo dano sofrido em 25% por 15 segundos.
Tambem se tornará invencivel por 3 segundos.
Consome: 3 chi

• ou um demônio, com maior defesa pelo escudo de terra, alem de maior opções defensivas contra ataques diretos, tais como o stun da chuva de pedra, chance de paralisar elevada da tempestade de granizos e terrafluente, maior distancia alcansada com a terramovel, maior velocidade de conjuração etc...

Ao se tornar um demonio, receberá as seguintes Habilidades:

Disputa:
Pode ser utilisada contra outros jogadores, fazendo isso, o alvo perderá 50 de vitalidade imediatamente
deverá esperar 30segundos, para usar novamente.

Explosão Demoniaca:
Recupera 20% do seu valor máximo de MP,
Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz a velocidade de conjuração em 25% por 15 segundos.
Tambem se tornará invencivel por 3 segundos.
Consome: 3 chi



~> Mais detalhes sobre as explosões de chi, consulte meu guia "explosões de chi avançadas"
no forum oficial: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/343354.aspx


.....


Em resumo, digamos que como God, você será mais forte contra outros magos, contra sacerdotes e feiticeiras, enquanto como Evil, terá mais opções úteis, contra guerreiros, barbaros e arqueiros.


2 - Atributos:


2.1 - Inteligencia:
- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta valor de MP máximo
- Aumenta a recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de combate)


2.2 - Destreza:
- Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1 critico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta o Acerto


2.3 - Constituição:
- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta o valor de HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de combate)


2.4 - Força:
- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta o Ataque Fisico



3 - Builds:

3.1 - Full INT/Nuker ~> a cada 2 niveis, adicione 9int e 1força. (str para arma e resto int)
Vantagens:
• maior dano do jogo
• maior mp e regen
• alta mdef
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def

“aquele que possui o maior dano, mas tambem a menor resistencia”
é o damage dealer, mas requer um investimento alto em eqps para ter um hp e def decentes,
melhor build quando se trata de upar, pois terá um exelente dano, alem de muito MP.
builds desse tipo sentem boa nescessidade de pedras de hp e def (ou apenas def, possuindo um refinamento alto nos equips) acessórios fisicos tambem vem a ser muito úteis, mas podem ser substituidos por redutores de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" seja tambem muito rápido^^


3.2 - Hibridos ~> a cada 2 niveis: 9int, 1str, 1cons.
Vantagens:
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• hp e def medianos

“aquele que mantem uma grande harmonia entre seus atributos”
possui um bom dano e uma resistencia legal, build favorita da maioria dos magos por não precisar de equipamentos muito bons para combates avançados.
recomendado acessórios fisicos e pedras de def, hp pode ficar por conta do refino.


3.3 - Hibridos/Tanker ~> a cada 2niveis 6int, 1str e 3cons. (str e int para arma e resto cons)
Vantagens:
• alto hp
• alta mdef
• alta def
Desvantagens:
• baixo mp/regen
• menor dano mágico

“aquele que sobrevive”
melhor tanker mágico, builds com pouco dano mágico, voltadas mais à sobrevivencia, exelente para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga, build que permite o uso do "rito de sacrificio" com maior efetividade, pois com muito hp, dano dela será exelente em niveis mais altos.
utilisar acessórios fisicos e pedras de def pode ser bom, a não ser que a ideia seja "explodir" com ritual de sacrificio, se este for o caso, pedras de hp podem ser mais úteis para se tornar um "mago-bomba"


3.4 - Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
Vantagens:
• grande taxa de criticos
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• boa esquiva
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def

“aquele que mescla criticos à forças de ataque elevadas”
com uma alta chance de criticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim como ela, mas nescessita de equipamentos ainda melhores, vizando altos adicionais de critico para se tornar realmente efetiva, sua resistencia será tão baixa quanto de um full int, porem poderá contar com uma esquiva razoavel.
acessórios fisicos (ou em situações especificas, de esquiva) pedras de hp/def, existe tambem a opção de espandir esta build para oque chamo de "mago-rápido" utilisando acessórios e pedras de esquiva de modo alternativo, chegando a numeros de esquiva impressionantes!


3.5 - Armadura-Leve ~> a cada 2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto int)
Vantagens:
• boa taxa de criticos
• boa esquiva
• def exelente
Desvantagens:
• baixo hp*
• baixa mdef

“aquele que quer ser diferente”
versão mais puxada para def que as hibridas, porem com criticos para melhorar o dano,
não esquecendo que esta build, permite ao usuário utilisar set mágico tambem quando quizer, podendo assim compensar a baixa mdef.
*eqps leves ganham maior bonus de hp em refinamentos que os magicos.

ps: Esta é uma build avançada, eu não a recomendaria para iniciantes,
maiores informações, consulte meu guia fixado no forum oficial:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx



3.6 - Armadura-Pesada ~> str pra armadura, int pra arma
Vantagens:
• def extremamente alta
• hp alto (com refinamentos)
Desvantagens:
• baixo dano mágico
• baixo valor de mp e regen
• menor valor de mdef

"novos horizontes"
build de armadura pesada para magos, vem a ser algo complicado, pois não terá como utilisar a melhor armadura pesada e a melhor arma mágica (a não ser que seja a de fama)
de qualquer modo, perderá muitas das vantagens originais de um mago, mas não se pode descartar que é possivel ser um "mago de armadura pesada" com um certo gasto com refinamento e bons eqps, pedras, da para chegar a valores de HP, def elevadicimos, alem d um atqm e mdef consideraveis.


4 - Equipamentos:
usar os equips certos fazem toda a diferença, conheça-os ↓

4.1 - Armas:
Cada arma tem sua variação de dano, tenha sua preferencia^^

4.1.1 - Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de MATK minimo e máximo muito proximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
☆disponiveis em niveis terminados em 1 (...21, 31...81,91...)


4.1.2 - Espadas Misticas: possuem uma variação de dano maiores doque as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor
☆disponiveis em niveis terminados em 4 (...24, 34...84,94...)


4.1.3 - Bandeiras: possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altissimo e em outros casos ridiculos
☆disponiveis em niveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)


4.1.4 - Rodas: outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
☆são disponiveis em niveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)



★ Para caso de Moldes, Dusks, Frosts, Moon e afins, são disponiveis em niveis aleatórios
(por exemplo, existe varinha d frost para nv85, espada d dusk para nv60, 70, 80, 90... rodas d dusk do 80, 90... bandeira tem d mold do 52, 98...)



4.2 - Defensivos:

4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Magos, pois exigem os mesmos pontos nescessários para as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem uma baixa taxa de defesa fisica, mas uma mdef bem alta, alem de normalmente, possuirem adicionais bem úteis para magos^^


4.2.2 - Armadura-Leve: possui uma def e mdef equilibrados, alem de uma boa taxa de criticos,
mas requer um investimento maior em força e destreza, sendo assim, só utilisado em builds mais avançadas.


4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem um valor de defesa muito altos, porem mdef muito baixos, nescessitam de muitos pontos em força/destreza, de modo a fazer que o mago perca sua principal vantagem, que é o dano alto...
não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que magos causam dano a distancia,
é possivel contornar a baixa def com acessórios fisicos ou até armadura leve,
fora que possuimos diversos modos de escapar de danos fisicos, tais como desarmonia, terra movel, etc...
usando armaduras pesadas, sua mdef estaria ridiculamente baixa, de modo a morrer facilmente para outros magos, sacerdotes ou qlquer coisa que bata mágico, sem poder se preparar e revidar...

vale lembrar, que armaduras pesadas render um maior bonus de HP com refinamento de forma a compensar seu uso, para builds muito avançadas, voltadas para guerra, com este tipo de build seu valor defensivo alcansaria numeros elevadicimos, alem de que é possivel tambem utilisar equipamentos mágicos, deve se pensar muito antes de uptar por este tipo de armadura...


4.3 - Acessórios:

4.3.1 - Colares & Cinturões:

4.3.1.1 - Fisicos: tipo de colar/ornamento bem util, pode parecer besteira mais aumentam a def em uma quantidade consideravel, podendo ser uma ótima opção à quem procura pvp (em builds que utilisam tunica)
Refinar este tipo de acessório, lhe rende tambem uma def consideravel^^


4.3.1.2 - Mágicos: colares/cinturões mágicos, possuem bonus em mdef que são mais úteis a armadura leve/pesada, porem neste tipo, vc pode encontrar bonus em redução de invocação, que quando acumulado, fazem uma boa diferença, podendo compensar a perda de DEF dos colares/ornamentos fisicos.
Refinamento nestes acessórios, lhe renderam mais mdef.


4.3.1.3 - Esquiva: colar/pingente de esquiva, pode se dizer que são úteis apenas em builds leve e critical, mas mesmo assim só em casos especiais, pois mesmo você possuindo uma destresa/esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto de um arqueiro, fora que ataques mágicos nunca erram, então, utilisar acessórios de esquiva, deve ser algo bem pensado, ou apenas opções para "certas ocasiões"
Refinamento nestes equipamentos, lhe rendem mais esquiva.


4.3.2 - Aneis:

4.3.2.1 - Aneis Arcanos aumentam o ataque magico do usuário de forma considerável, por mais que seu valor pareça baixo, afetam o matk-base, desde modo, sofrem bonus pela int e seus velores são ampliados, aconselho optarem por aneis com bonus do tipo "matk+"

bonus de redução de invocação tambem são ótimos, mas sózinhos não fazem muita diferença, é possivel chegar facilmente a -18%de conjuração (com colar, cint e aneis de -3% e o bracelet do capitão, ou 21 com uma espada eterna por exemplo) itens de custo baixo que podem produzir uma redução agradavel.

Itens com bonus em critico ficam na mesma situação dos de invocação, +1 de critico em alguem q não tem nada, não vai fazer muita diferença, compensando itens com bonus em critico somente em conjunto, podendo chegar a valores acima de +8%


4.3.2.2 - Aneis Fisicos por mais que possuam adicionais ótimos em critico, def ou seja lá oque for, a perda de matk d um anel arcano, dificilmente poderá ser compensada...

ps: seu ataque fisico, não altera dano de skils como mar de chamas, não usem anel pensando nisso xD



5 - Tempo de Invocação:

5.1 - Cast Time:
Para magos, algo muito importante a ser considerado, é seu tempo de invocação, o cast time.
aquele tempo em que enche uma barrinha antes de utilisar maioria de suas habilidades;

Noque isso me ajuda?
um baixo tempo de invocação, permite habilidades mais rápidas, maior numero de combos, maior numero de opções e possibilidades, sem contar que é muito legal jogar com cast baixo^^

A seguir, segue a tabela de cast time, com redução dos segundos com tempo de invocação:

ps: para ter uma ideia melhor destes numeros:
com 1seg de cast, temos a fonte repentina, asas de fenix, lanterna d fogo, terra fluente, explosão da terra e escudos, de fogo, terra e agua.
entre 1 e 2segundos, temos a marca d fogo, tempestade de granizos, de fogo, dentre outras e com 2seg a chuva de pedra;
com 2,5 seg, bons exemplos são a tempestade de areia e os granizos da destruição,
3 seg, existe a marca da chama divina, de 4seg as finais: mar de chamas e ira do dragão da agua,
o orvalho da manhã possui 4,5 seg e peso da montanha, 5 seg.



5.2 - Tempo de Execução:
é o tempo em que o personagem já conjurou a habilidade e a "joga" contra o alvo.

Exemplo: um mago vai e conjura a marca da chama divina contra o alvo, que possui 3segundos de invocação, após encher a barrinha (os 3 segs, ou menos dependendo dos adiconais de -%cast) essa barrinha permanecerá cheia por mais 1segundo, que é o tempo em que o char faz a animação de jogar a carta de fogo contra o alvo.

ps: após uma habilidade ser conjurada, sua execução não pode ser interrompida, a animação pode até parar com um stun ou algo do genero, mas a magia irá atingir o alvo.



5.3 - Tempo de Espera:
Maioria das habilidades tem um tempo de espera/atraso, que é aquele tempo que você não pode reusar cada habilidade.

Exemplo: você utilisa granizos da destruição contra o alvo:
demora 2.5 seg invocando esta habilidade (ou menos dependendo da redução de cast)
demora mais 1.8 segundos, executando ela (lançando contra o alvo)
e após isso a habilidade será "travada" e não poderá ser utilisada novamente dentro de 15 segundos.


*Para maiores informações, consultar o tópico 7 (guia de habilidades)
onde será listado o tempo de invocação, execução e de espera de todas as habilidades^^



6 - PvP, Vença!

6.1 - Arte de Duelar
Informações básicas:
duelo é um tipo de combate simples, no qual você pode desafiar qualquer usuário em qualquer lugar, não se ganha nem perde nada, usuário que for derrotado, não morre, apenas fica sem hp ao termino de um duelo.

ps: oque sito a seguir, são dicas de situações comuns, o melhor a se fazer é criar suas próprias estratégias!


6.1.1 - Mago x Magos
Abuse dos danos rapidos, enquanto o oponente ainda não lhe lacrou / usou sono, após ele utilisar destes artificios, ataque com skils de maior conjuração pra valer!

jamais, use o sutra de inicio, porque o oponente te manda uma desarmonia ou sono do 79 e lá se vão 2chis atoa, sem contar que a vantagem será totalmente dele, pois enquanto você usa sutra pra matar, ele pode usar em seguida, se curar e ainda te causar dano.

algo que vem a ser muito útil contra outros magos, é o escudo de chi, povo te manda desarmonia/sono e conjura uma skill do 59, assim que desarmonia acabar, ative o escudo de chi e vc estará anulando a habilidade dele (a menos que ele tenha mais de -39%invocação, será perfeitamente possivel) estourar chi tambem pode fazer bem esse papel^^
outra habilidade muito útil é o cantico do sono, alem de um ótimo salvador de vidas, com uma boa conjuração, você pode usar este tempo para se curar ou mesmo mandar uma skill final no oponente.

• Adicionais recomendados: +HP, -%cast


6.1.2 - Mago x Guerreiros
Evite ficar colado neles, pois provavelmente seram stunados e apanharam MUITO, de graça...
use terra móvel para afastar, cause dano de longe, use desarmonia quando ele se aproximar, ganhe tempo para outra terra móvel, abuse da fonte repentina para deixa-lo lento e se tiver tempo, use os granizos da destruição.
mas cuidado, usando a onda crescente (skill59) eles ficaram imunes a debuffs de movimento, sono, paralisação e atordoamento por 15 seg, então, se afaste, sele e tente acabar com este buff deles, acabando, volte a estratégia básica^^

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano ou -%cast


6.1.3 - Mago x Sacerdotes
Muitos sacerdotes iniciam duelos, acumulando cura, isso é um problema, tornando quaze-impossivel, vencer sacerdotes da mesma faixa de level, antes do 8x,
mas com uma def legal, somados a um bom tempo de conjuração, da para vencer sim, o segredo está em fazer sacer se preocupar mais em ataca-lo, parando de acumular cura, então, sele e cause todo dano que conseguir, se tiver sono do 79 melhor ainda, ótimo para causar aquele dano que faltou^^

ps: evite de iniciar com sutra ou estourar chi, sacerdote te da sono e adeus chi...

ps²: mar de chamas é um exelente trunfo contra sacerdotes com baixa def, podendo matar em um único hit, porem, a barreira de penas, pode quaze anular o dano desta habilidade, um sacer experiente, guarda barreira pra quando vc casta o mar d chamas.
então, como fazer? simule a conjuração do mar d chamas e se ele utilisar barreira, cancele apertando esc, enrole mais um pouco o duel, quando a barreira acabar, estará em delay por +10seg, então mar nele ^^!

ps³: com um bom tempo de conjuração, por volta dos -39%inv, é possivel conjurar o mar de chamas durante a desarmonia, sem ter como o sacer ativar barreira a tempo, se você tem essa vantagem, use-a =]

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano e -%cast


6.1.4 - Mago x Arqueiros
Normalmente, arqueiros iniciam com barreira de penas (diferente da dos sacerdotes, esta absorve dano mágico tambem)
esta barreira atrapalha bastante, pois anula uma de suas habilidades...
então, oque fazer?
muitos arqueiros, saem correndo no duel, corra junto e tente mandar uma fonte seguida de desarmonia, se ele der brecha para isso, parabens, vc quebrou a barreira e ainda tem o tempo da desarmonia para causar dano livre!
então.. cause o máximo de dano possivel, archer vai querer te stunar assim que acabar a desarmonia,
oque fazer? estoure chi1 ou chi2, o stun será imunizado e você poderá causar muito dano nele, sem se preocupar em ser atordoado por algum tempo^^

ps: não recomendo chi3, pois você ficará 3segs paralisado, isso é o tempo dele carregar outra habilidade mais forte...

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano


6.1.5 - Mago x Barbaros
Semelhante aos guerreiros, mas duram muito mais tempo, sendo menos ofensivos, o fato de durar mais, pode estragar muitas de suas estratégias pelo fator "já usei tudo e ele não morre" nisso, você pode acabar perdendo...
tente poupar seus trunfos, manter uma boa distancia, principalmente se ele estiver em forma humana, pois terá a opção de altos danos, alem do stun...
algo interessante a fazer, é iniciar lacrando, dando slow, se afastando bem com terra movel e dessendo peso da montanha nele, o atordoamento do peso, lhe dará tempo para um granizo da destruição por exemplo, que o deixará ainda mais lento, e mesmo que ele ainda resista bem e esteja chegando perto, você já poderá usar terra movel novamente, dar mais slows, pode tentar paralisar com uma tempestade de granizos ou terra fluente, dentre outras coisas e se ele ainda estiver vivo, use desarmonia denovo, cause dano, afaste, enfim mate! não é possivel que ele ainda esteja vivo depois de tudo isso xD

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano, -%cast


6.1.6 - Mago x Feiticeiras
Feiticeiras vem a ser a classe que causam mais problemas a nós magos, pois causam dano fisico e mágico junto, alem de poder lhe lacrar, stunar, restaurar o hp instantaneamente algumas vezes etc...
então oque fazer?
contra pets normais, tente afastalos e matalos rápido, enquanto mantem a feit lacrada/durmindo,
ser rápido na troca de alvos, pode fazer muita diferença, mas requer muita prática,
uma boa opção no 89+ é usar o combo rápido de sutra + peso da montanha, stunando a feit e o pet juntos, mate o pet primeiro, ficando sozinho com a feit, será mais tranquilo, mas não conte vitória ainda, feits tambem causam um bom dano, alem de possuirem muitas opções...
hoje em dia, existe algo que é realmente problemático, o sangramento dos pets, existem feits que evitam de usar isso em duelos, porque tem noção de que o dano é absurdamente alto, uma vantagem que não deveria existir.
sangramento não é considerado bug pela desenvolvedora, mas todos sabemos que é quaze impossivel lidar com sangrar de uma fenix por exemplo (principalmente quando se é full int) existe uma poção de boticário que dicipa efeitos negativos, não é considerada "proíbida" e permite a um mago full int ou mesmo com pouca def/hp, enfrentar o sangramento, pois o remove... fique atento para o uso correto da mesma^^

ps: evite duelos com players ruins, isso é apenas um modo de jogo, vizando a diversão"

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano, -%cast



6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais
PK, arena ou TWs, seram modalidades de jogo, em que você sofrerá ataques vindos de locais aleatórios, recomendo sempre que possivel, ter amuletos equipados, pois lhe daram tempo para reagir, caso receba alto dano derrepente;

oque fazer?
sempre procure distancia, ache um alvo e ataque com tudo que tiver, sem dar tempo para o alvo pensar em revidar, algo recomendado, é sempre ficar em grupos, tendo um sacerdote pelo menos do lado, ele se torna o alvo principal e normalmente dura mais, nisso você pode ir atacando o atacante, de modo mais seguro e com mais chances de derrubalo ^ ^

evite atacar com skils fracas, alvos que podem te dar trabalho (principalmente se ele não tiver sendo atacado por mais ninguem) tipo... usar debuff do 79, ele terá seu target sem receber dano, isso não é legal, mesmo vale para "disputa" evil, sono etc, skils que o farão te ver antes mesmo de você estar batendo com "força"

Quando não se possui DEF/hp suficientes para resistir bem a danos, o melhor a se fazer, seria atacar alvos que já estejam sendo atacados, provavelmente vencerá e sem maiores riscos.


7 - Habilidades

7.1 - Arvore de Habilidades:


7.2 - Guia de Habilidades

7.2.1 - Magias do Fogo

Marca de Fogo
Descrição: Conjura uma carta flamejante e a joga contra o alvo, causando rápido dano de fogo.
Habilidade exelente para dano auxiliar, possui um dano considerável em relação ao seu tempo de invocação e execução, maior forte dela vem a ser seu tempo de execução, um dos menores.

Tempo de Invocação: 1.5 seg
Tempo de Execução: 0.8 seg
Tempo de Espera: 3.0 seg
Lanterna de Fogo
Descrição: Dispara um rápido raio de fogo contra o oponente, fazendo-o queimar, sofrendo dano contínuo.
o dano desta habilidade vem a ser relativamente baixo, mas possui um tempo de conjuração e execução bem baixos, pode ser utilizada contra alvos que demoram a morrer, servindo de auxilio no dano.
Causa dano de Fogo continuo (15 segundos)

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 8 seg
Marca da Chama Divina
Descrição: Conjura uma carta de fogo divino, causando dano de fogo.
é a habilidade de uso principal de fogo, possui um bom dano, se considerado seu baixo tempo de execução, sua maior vantagem, está quando é combinada com o sutra do coração, pois anulando o tempo de invocação, ela é utilisada quaze que imediatamente.

Tempo de Invocação: 3 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 3 seg

Tempestade Flamejante
Descrição: o personagem cria um circulo de fogo em torno de si mesmo, causando dano mágico de fogo no alvo e em todos ao redor.
infelizmente esta habilidade não possui um bonus no matk por %, mesmo o valor fixo sendo alto, não torna ela tão poderosa como parece, pode ser util para mobar ou mesmo para deixar causando dano em um boss, se não puder ficar atento usando outras habilidades. é mais recomendada para hibridos e semelhantes.

Tempo de Invocação: 1.2 seg
Tempo de Espera: 15 seg
Gasto de Vitalidade: 100 (1 chi)

Asas de Fenix
Descrição: cria um rápido circulo de fogo e o molda formando e uma fenix flamejante e então fazendo-a atravessar seus oponentes.
não possui um bom range de uso (apenas 10 metros) mas seu dano é exelente considerando que possui apenas 1 seg de cast/exec, em pvm, empurra o mob alvo, e todos ao redor.

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 8 seg

Rito de Sacrificio
Descrição: O personagem reune os poderes do fogo em si mesmo e explode, causando dano mágico de fogo em si mesmo e em todos ao redor.
a habilidade transforma HP em dano, quanto mais hp, mais dano causa em area, sendo mais recomendada para builds "tanker"
ps: é possivel lançar a habilidade antes do termino do carregamento clicando novamente, deste modo o consumo de MP será menor e consequentemente o dano tambem.

Tempo de Invocação: de acordo com nível
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 15 seg

Mar de Chamas
Descrição: Reune os poderes do fogo e com toda sua energia o dispara para o alto, todo esse poder então desaba como meteoros flamejantes com um grande estrondo, para eliminar todos os oponentes na area atingida.
Dentre as 3 habilidades elementais finais, esta é a que tem o menor dano numérico,
porem ela possui um diferencial, causa dano fisico alem do dano de fogo
"tá, em que isso me ajuda?"
classes mágicas e monstros, possuem uma defesa fisica normalmente baixa, quando comparada com a magica, o multiplicador fisico desta habilidade é muito elevado, podendo causar até o "dobro" de dano que um wr causaria com uma de suas skills finais, considerando que 200% dano baseado em matk (que vai alem dos 5k facilmente) são bem superiores à 200% baseados num ataque fisico (que não costuma ir muito alem destes 5k)

Tempo de Invocação: 4 seg
Tempo de Execução: 1.8 seg
Tempo de Espera: 30 seg
Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi

7.2.2 - Magias da Agua

Fonte Repentina
Descrição: Atinge o alvo com uma rápida fonte, causando dano mágico de agua e reduzindo sua velocidade de mvimento.
é uma das habilidades que você mais usará, pois possui uma conjuração muito baixa e um efeito que vem a ser muito util, mantendo o alvo longe por mais tempo.
Velocidade de movimento reduzida (reduz 40%)

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 3 seg

Tempestade de Granizos
Descrição: conjura uma chuva de granizos, atingindo com gelo, todos ao redor do alvo.
o dano da habilidade é realmente muito baixo, porem devemos dar destaque para seu efeito especial: paralisar em area, pode vir a ser muito util paralisar um mob fisico ou mesmo um guerreiro, barbaro, aquela feit que saiu correndo...
Imobilidade - impossivel de se mover (33% de chance)

Tempo de Invocação: 1.8 seg
Tempo de Execução: 1.2 seg
Tempo de Espera: 12 seg

Orvalho da Manhã
Descrição: Com as forças misticas da agua, cura o alvo.
sua habilidade de cura, possui um tempo de conjuração muito elevado, mas cura uma quantidade bem elevada do HP do alvo, de imediato, uma maneira de torna-la super-efetiva, é usa-la após o sutra do coração, deste modo ela será utilizada de imediato.

Tempo de Invocação: 4.5 seg
Tempo de Execução: 1.2 seg
Tempo de Espera: 1 seg

Granizos da Destruição
Descrição: Invoca poderosos granizos de gelo para aniquilar o alvo.
é a habilidade principal de uso da agua, possui o maior dano das 3, alem de um exelente efeito, que reduz em muito a velocidade de movimento do alvo atingido, mesmo que por pouco tempo.
Velocidade de movimento reduzida (reduz 80%)

Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Execução: 1.8 seg
Tempo de Espera: 15 seg

Ira do Dragão da Agua
Descrição: Invoca um poderoso dragão de gelo para destruir seus oponentes.
das 3 habilidades finais, esta é a que possuir o maior dano numérico, causa muito dano e ainda reduz a velocidade de movimento dos que forem pegos pelo ataque.
Velocidade de movimento reduzida (reduz 60%)

Tempo de Invocação: 4 seg
Tempo de Execução: 1.6 seg
Tempo de Espera: 30 seg
Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi)

7.2.3 - Magias da Terra

Chuva de Pedra
Descrição: Invoca uma pedra, como um meteoro, contra o alvo.
habilidade básica de terra, causa exelente dano, considerando baixo tempo de conjuração.

Tempo de Invocação: 2 seg
Tempo de Execução: 1.4 seg
Tempo de Espera: 6 seg

Terra Fluente
Descrição: Altera o terreno sob o alvo, fazendo-o sofrer dano contínuo por terra.
habilidade rápida, mas de dano bem baixo, reduz um pouco a velocidade de movimento por 15seg e pode paralisar o alvo.
Velocidade de movimento reduzida (reduz 15%)
Imobilidade - impossivel de se mover (3 segundos)

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 8 seg

Terra Móvel
Descrição: O personagem se move instantaneamente para frente.
exelente habilidade para combater oponentes meele (como guerreiros e barbaros) que precisam estar perto para causar dano, esta habilidade permite ao usuário se deslocar rapidamente numa distancia consideravel.

Tempo de Espera: varia com o nivel
Gasto de Vitalidade: 20

Tempestade de Areia
Descrição: Invoca uma tempestade de areia contra o alvo, reduzindo sua precisão.
é a habilidade principal de uso da terra, possui um ótimo dano, e um efeito legal (principalmente para magos critico/leves)
algo que deve ser levado em conta, é que muitos ainda usam equipamentos faltando uma defm e essa defm vem a ser normalmente terra, deste modo, esta skill vem a ser ainda mais util^^
Reduz a precisão (10 segundos)

Tempo de Invocação: 2.5 seg
Tempo de Execução: 1.5 seg
Tempo de Espera: 6 seg

Desarmonia
Descrição: Causa uma explosão invisivel, impedindo a conjuração do alvo.
a principal habilidade de inutilisar o alvo,
se usada em mobs, eles fugirão de você, até que o efeito passe, se usada em pvp, o alvo não poderá realisar ataques, seu nivel elevado, aumenta a duração e reduz a espera.
Lacrar - impossivel de atacar ou usar habilidades

Tempo de Invocação: 0.5 seg
Tempo de Execução: 2 seg
Tempo de Espera: reduzido com o nível

Peso da Montanha
Descrição: Conjura todos os poderes da terra, para jogar uma montanha no alvo.
a habilidade de maior tempo de invocação, das 3 finais, seu dano ainda vem a ser menor que a ira do dragão de agua, porem causa atordoamento por um tempo consideravel, é a preferida para o "combo supremo" no 89, que consiste em usar o sutra, uma skill qualquer e mandar o peso, causando um stun, quaze que imediato no alvo.
Atordoamento - impossivel de realizar qualquer ação

Tempo de Invocação: 5 seg
Tempo de Execução: 1.4 seg
Tempo de Espera: 30 seg
Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi)

7.2.4 - Buffs e Auto-Buffs

Escudo de Fogo
Descrição: Invoca escudos de fogo para aumentar sua proteção.
os escudos de fogo, aumentarão a def-fogo do usuário, alem da sua recuperação de HP, dos 3 escudos, este vem a ser o com menas utilidade prática.
Aumenta a defesa de fogo e a regen de HP

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1.2 seg
Tempo de Espera: 3 seg

Escudo de Gelo
Descrição: Invoca escudos de gelo para aumentar sua proteção.
os escudos de gelo, aumentarão a def-agua do usuário, alem da sua recuperação de MP, é sem dúvida o escudo mais importante a ser maximizado no inicio, por aumentar a regen de mp, você se mantem mais tempo ativo, sem precisar parar para recupera-lo, sem contar que terá menos gastos com poções ^^'
Aumenta a defesa de agua e a regen de MP

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1.2 seg
Tempo de Espera: 3 seg
Gasto de Vitalidade: 30

Escudo de Pedra
Descrição: Invoca escudos de fogo para aumentar sua proteção.
os escudos de pedra, aumentarão a def-terra do usuário, alem da sua defesa fisica,
vem a ser o escudo mais útil em pvp, contra qualquer classe, afinal, até magos causam dano fisico.
Aumenta a defesa de terra e a defesa fisica.

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 1.2 seg
Tempo de Espera: 3 seg
Gasto de Vitalidade: 30

Serenidade
Descrição: Aumenta o valor máximo de MP.
um alto valor de mp, o mantem mais tempo ativo, alem de que, com mais mp, as explosões de chi2 ou 3, recuperam mais mp^^
Aumenta o limite máximo de MP.

Tempo de Espera: 3 seg
Gasto de Vitalidade: 100 (1 chi)

Queimadura de Gelo
Descrição: Encanta a arma do alvo com os poderes de gelo.
Adiciona dano mágico de agua ao ataque fisico,
exemplo: se um wr causa 1000 de dano fisico e for bufado com esta habilidade, passará a causar 1300 (1000 dano fisico, 300 dano mágico de agua)
ps: não afeta ataques mágicos, nem ataques fisicos baseados no ataque mágico.
Congelamento - adiciona dano de agua ao ataque fisico.

Tempo de Invocação: 0.8 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 3 seg

Sutra do Coração
Descrição: Remove todo o tempo de conjuração por 6 segundos, alem de recuperar 10% do valor máximo de MP.
esta skil é dita como um divisor de aguas na vida de um mago, com ela é possivel realisar diversos combos, de forma rápida e eficiente, após ativar, removerá todo o tempo de invocação, podendo assim utilisar habilidades livremente.
ps: ela não removerá o tempo de execução.
Assistencia - reduz o tempo de conjuração (-100%cast)

Tempo de Espera: 60 seg
Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi)

7.2.6 - As Maestrias

Maestria do Fogo
Descrição: aumenta o dano de todas as magias do elemento Fogo.
habilidade passiva, basta ter para fazer efeito.

Maestria da Agua
Descrição: aumenta o dano de todas as magias do elemento Agua.
habilidade passiva, basta ter para fazer efeito.

Maestria da Terra
Descrição: aumenta o dano de todas as magias do elemento Terra.
habilidade passiva, basta ter para fazer efeito.

7.3 - Novas Habilidades

7.3.1 - Como Obter?

Vá até a Fornalha "Gráfica Divina" em 118 854 (cidade universal)
• Para fazer o livro de uma Habilidade do Lv79, é nescessário:
20 Fragmentos do Livro 79 (dropados na dusk dg 89 e afins)
10 Cola (vendidas na própria fornalha por 105k cada)

Possuindo os 20 frags skill 79 e as 10colas, vá na fornalha e "forje" o livro da habilidade que deseja aprender, com o livro em mãos, vá até o NPC de sua classe e adquira a habilidade desejada^^


.....

• Para obter uma habilidade de Nv100, você deve possuir:
20 Fragmentos do Livro 100 (dropados de monstros do passado, dgs d alto nível etc)
10 Cola

Possuindo ambos, vá até a fornalha, forje o livro da habilidade de Nv100, única diferença, é que você deverá ir até o NPC de sua classe, no paraíso ou inferno para poder aprende-la^^


7.3.2 - Skills 79

Explosão da Terra
Descrição: Reduz as defesas mágicas de fogo, agua e terra do alvo em 60% por 12 segundos.
habilidade rápida e eficiente, ótima para matar aqueles mobs com "defm aumentada" para matar um boss mais rapidamente, ou mesmo para derrubar "aquele" barbaro ou sacerdote que não morre.
seu tempo de conjuração, execução e espera são quaze nulos, podendo ser usada "direto"
único problema dela, vem a ser seu grande consumo de mp.

Tempo de Invocação: 1 seg
Tempo de Execução: 0.5 seg
Tempo de Espera: 1 seg
reduz a def-agua
reduz a def-fogo
reduz a def-terra


Cântico do Sono
Descrição: Causa sono no alvo por 4 segundos.
por não possuir cast, pode ser considerada uma habilidade "salvadora de vidas" pois clicou>alvo durmiu, seu maior problema é o grande delay, alem de um gasto de vitalidade, que por mais que seja pequeno, impede alguns combos;
mas de qualquer modo, é exelente em pvp/duel, pelo fato de que você poderá reveza-la com a desarmonia (desarmonia > sono > desarmonia) mantendo o oponente inutilisado por bastante tempo.

Tempo de Espera: 2 minutos
Gasto de Vitalidade: 20
sono - impossivel de realisar qualquer ação (4 seg)


Escudo de Chi
Descrição: Aumenta a própria defesa mágica em 1000% por 4 segundos.
assim como o cantico do sono, esta tambem não possui cast time, podendo ser exelente para se salvar de uma situação complicada, como quando muitos mobs magicos estão te batendo, para tancar um boss mágico com mais facilidade (ou ajudar o tanquer, pelo fato da habilidade ser um buff) sem contar que é exelente para interromper o dito "combo supremo" pois aumentando tanto sua defm, inutilisará o combo, fazendo com que o adversário gaste chi atoa.

Tempo de Espera: 30 seg
aumenta a def-metal
aumenta a def-agua
aumenta a def-fogo
aumenta a def-terra


7.3.3 - Skills 100

Espirito Prismático
Descrição: Converte 1% do valor de seu MP máximo, em ataque mágico.

Tempo de Invocação: 0.8 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 5 minutos
Gasto de Vitalidade: 100 (1 chi)
Fantasma - aumenta o ataque mágico


Para maiores informações em relação a esta habilidade, consulte meu tópico, no forum oficial:
The Spirit Prism: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/356170.aspx
nele é discutido o efeito exato da skill, que ainda não esta liberada em nossa versão.


Destruição Espiritual
Descrição: Utilisa o dominio máximo dos 3 elementos, para causar devastação máxima contra oponentente, fazendo-o perder mp, chi e sofrer grande dano do elemento terra.
• Terra: causa dano mágico de terra, equivalente a 60% do valor máximo do próprio MP.
• Agua: causa debuff de perda de MP no alvo por 30 segundos.
• Fogo: causa debuff de perda de chi no alvo por 30 segundos.

Tempo de Invocação: 3 seg
Tempo de Execução: 1 seg
Tempo de Espera: 10 minutos
Gasto de Vitalidade: 100 (1 chi)
perda de MP continua (perderá mp equivalente a 50% atqm)
perda de chi continua (perde 20vitalidade a cada dano recebido)



8 - Considerações Finais

Muitos estão começando agora e não possuem boa ideia doque ocorrerá daqui para frente,
Saibam que existe um tópico de entrevistas com outros magos no forum oficial,
nele você poderá aprender com experiencia de outros jogadores, podendo usar esse conhecimento a seu favor^^

fonte: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/366076.aspx

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MensagemAssunto: Re: :: Magos ::   Ter Mar 02, 2010 5:33 am

'- Nuss E eu Pensando ki ja manjava tud da Build d mago =xs


Wlw ai Potterr Ajudouu pakas msmmmmmmmm cheers


ótimoooooooo TOPIC =S

D boa ( Mago depois do 7x Ownaa ) kkkkkkk lol!
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MensagemAssunto: Re: :: Magos ::   Ter Mar 02, 2010 6:18 am

Heriicck escreveu:
'- Nuss E eu Pensando ki ja manjava tud da Build d mago =xs
Wlw ai Potterr Ajudouu pakas msmmmmmmmm cheers
ótimoooooooo TOPIC =S
D boa ( Mago depois do 7x Ownaa ) kkkkkkk lol!

ksoakspaoks de boa mano estou procurando sempre novidades aqui pro fórum assim que achar mais eu posto aqui

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MensagemAssunto: Re: :: Magos ::   Qui Mar 04, 2010 7:31 am

Potão é de maissss te amo maninho

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